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Opiniões

Os destaques da SAGE ’16 – evento internacional de fã games de Sonic – Parte 1

Os destaques da SAGE ’16 – evento internacional de fã games de Sonic – Parte 1

A SAGE, ou Sonic Amatheur Game Expo, é um evento que geralmente ocorre a cada ano, sobre jogos desenvolvidos por fãs do ouriço. Para as entradas, é possível enviar hacks de jogos oficiais, mods, fangames ou até mesmo de vez em quando aparece algum jogo indie ou fangame de outra série, como Mario ou Digimon. Você pode acessar o site oficial que é www.sagexpo.org.

Vou destacar aqui vários jogos que joguei e analisei afundo, e assim passar um parecer crítico – de jogador, e técnico – pela minha experiência como desenvolvedor (com o nosso Sonic Evolution, por exemplo). Assim, analisando cada jogo de acordo, é claro, com as suas limitações de desenvolvimento, como por exemplo, levando em conta a equipe/pessoa, tempo de trabalho empenhado, experiência e outros. Para terminar também vou deixar os prós e contras de cada jogo.

Nesta matéria, analiso alguns jogos 3d que foram enviados para a SAGE deste ano. Mas antes, um pequeno glossário para quem não está acostumado com termos de desenvolvimento. Então, já fica aí um conhecimento extra! :)

  • Engine: o programa no qual o jogo é desenvolvido. Trás diversas ferramentas para simplificar a criação dos jogos;
  • Framework (ou Codebase): Vulgo ‘engine’, é o sistema de códigos e objetos usados dentro da engine para a criação de um jogo com o tema Sonic, possui personagem, objetos e outras coisas programadas. Normalmente é chamado genericamente de engine também;
  • Assets: Todo conteúdo usado dentro do jogo, pode ser meshes (objetos 3d – basicamente os ‘Tiles’ do 3d), meshes com esqueleto (como se fosse ‘Sprites’ do 3d), texturas, materiais (objeto programado que age dinamicamente com efeitos ou iluminação sobre uma superfície), sons, etc.

SONIC GDK

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Download de Sonic GDK – release de 2011.

A Sonic GDK (Game Development Kit) é um framework para desenvolvimento de jogos na UDK (Unreal Development Kit), que é uma versão simplificada da antiga Unreal Engine 3, sem acesso ao código fonte da mesma. É um pacote robusto e muito bem desenvolvido pelo seu criador, Xaklse e foi usado por alguns dos jogos 3d que serão mostrados desenvolvidos na engine UDK. Pode ser usado para desenvolver quaisquer tipo de jogos do Sonic, desde que o usuário se empenhe para editar valores ou até programar detalhes adicionais para fazer o código se comportar como deseja.

Porém a SGDK tem uma problema sério, que sempre foi criticado. E esse problema não parte da SGDK em si, mas da plataforma que ela roda, a UDK, que possui limites e dificuldades desagradáveis, que são excepcionalmente terríveis para iniciantes. A engine foi desenvolvida originalmente para jogos do estilo FPS, de ambientação escura, e não para jogos em geral, apesar de poder ser muito bem adaptada. Então, algumas coisas inerentes dela e do seu fluxo de trabalho são menos que amigáveis, em alguns momentos beirando a frustração. Outro ponto negativo é a necessidade de programar em uma linguagem de script morta; proprietária da plataforma, a UnrealScript. Este é uma linguagem interpretada que, apesar de ter suas características próximas de outras conhecidas, por ser proprietária e já não ser mais usada, tendo sido substituída por C++ na UE4, torna o aprendizado da mesma nada vantajoso, o que hoje poderia ser um fator para não escolher a plataforma, e trocar por engines mais modernas. Porém, vemos que ainda assim os desenvolvedores foram capazes de utilizar esses dois programas para fazer jogos de boa qualidade.

PRÓS:

  • Código estável e robusto;
  • Grande quantidade de objetos para começar a trabalhar;
  • Utiliza os bons visuais da Unreal Engine 3;

CONTRAS:

  • A própria Unreal Engine 3, com uma linguagem não mais utilizada, workflow instável, não amigável e burocrático.

SONIC INCURSION

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Baixar a demo – quase jogo completo (972.15mb).

Sonic Incursion é um jogo desenvolvido por Elliot (Ell678) utilizando a Sonic GDK e a UDK. Um jogo que chama atenção por ser 2.5d, estável e bem trabalhado. De acordo o criador, está em desenvolvimento desde 2011, praticamente terminado, precisando só de mais alguns retoques nas fases finais e correções. Um dos destaques que podem até mesmo ser vistos no trailer acima, é a existência de cutscenes durante o jogo, com um número razoável delas, que lembram muito a premissa das de Sonic 3, por serem simples, objetivas e se mesclarem perfeitamente aonde são colocadas, deixando claro a mensagem do que está acontecendo.

O gameplay é ótimo e o controle é uma variação simples do padrão do framework SGDK. Porém, sobre a posição do personagem na tela, ela poderia ser mais à esquerda, para o jogador ficar mais a vontade podendo ver o que vem pela frente, pois a câmera é muito próxima do personagem.

O level design tem pontos fortes e fracos. Boa exploração e pelo menos 2 caminhos na maior parte dos percursos das fases é um ponto positivo. Porém, há a impressão de que faltou planejamento em alguns momentos, como problemas de espaçamento, pois às vezes há excesso de plataformas, não sendo possível construir um aumento de velocidade. Em outros pontos, a posição de inimigos e perigos também poderiam ter sido melhor espaçadas, pois às vezes fica difícil desviar, mesmo já conhecendo posições e trajeto, devido ao comportamento rápido dos inimigos.

Quanto a arte, Sonic Incursion é um jogo que foi criado por alguém organizado. Apesar de contar com alguns assets padrão da Unreal, tem muitos objetos próprios, inclusive um último chefe que foi modelado por quem aqui vos fala (hehe!). Então, ele controla bem a quantidade de objetos padrão muito vistos em diferentes projetos por aí com objetos originais do jogo. Utiliza músicas da série e de outros jogos, porém, muito bem escolhidas, por sinal. Outro destaque interessante foi o inclusão recente do sistema de pós processamento ReShade, que deu uma melhorada extra no visual.

PRÓS:

  • Ideias de diferentes jogos bem aplicadas na proposta;
  • Fases bem trabalhadas com funcionais.

CONTRAS:

  • O level design poderia ser melhor;
  • A câmera poderia ser mais lapidada para fluir a jogabilidade melhor.

SONIC CLASSIC ADVENTURE

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Baixar a demonstração (304.66mb).

Sonic Classic Adventure é um jogo criado por Chisado usando o Blender, pacote de criação de conteúdo 3d, que também tem função de engine de jogo. O jogo é extremamente caprichado, com tudo feito “a mão”.

O gameplay é divertido, porém, às vezes o controle é escorregadio demais e a câmera não ajuda em certos momentos, mas sem muitas frustrações. Depois de pegar o jeito com o controle, que ainda precisará ser melhorado, a experiência é muito agradável.

Com arte caricata estilizada combinando bem tudo no mundo, deixando o jogo visualmente sólido, o mesmo também mostra uma grande inspiração em Mario, mesclando com elementos dos Sonic clássicos, então, dá pra se esperar algo bem focado em plataforma no geral, mas que a velocidade ainda foi bem dosada sendo possível correr bem pelo jogo.

É de se imaginar o grande trabalho que o criador teve com este jogo, que fez todo o trabalho de programar, modelar, ligar esqueleto, texturizar, criar texturas, IA, etc. Realmente, não dá para falar muito pelo capricho e esmero dedicado neste projeto, que já está completo!

PRÓS:

  • Jogo completo muito bem feito e divertido onde o autor trabalhou em tudo que se vê e se percebe;
  • Proposta interessante e muito bem trabalhada em todos os aspectos;

CONTRAS:

  • Os controles precisam ser melhorados.

SONIC ADVENTURE 3

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Baixar a demonstração (972.15mb).

Eu pesquisei sobre este jogo faz algum tempo, pois estava acompanhando como faço com vários projetos de fã games, e então, já tive a oportunidade de conversar com o autor, que procurou a mim e outros desenvolvedores para tirar dúvidas e perguntar sobre o que pode melhorar. O autor, Marvin, é um rapaz novo, francês com descendência brasileira, curiosamente. Mostra se esforçar bastante pra aprender mais e melhorar o trabalho e, pelo que foi desenvolvido além do padrão da SGDK, já mostra muito potencial e habilidade, e é desta forma que pretendo passar os pontos de tudo que já vi do trabalho dele, levando em conta que é um estudante que começou a trabalhar no projeto a relativamente pouco tempo, mas já mostra domínio de diversos aspectos do programa usado, o que é proeminente para poder desenvolver um jogo de forma abrangente.

O jogo começa com um erro problemático, apenas: O nome. Colocar um nome de um jogo da série oficial, além de poder causar problemas com possíveis fãs raivosos, pode acabar obscurecendo o jogo, já que o nome está relacionado com uma quantidade colossal de trabalho de fãs na internet. Fora o peso da responsabilidade quanto aos fãs podem jogar o projeto quando estiver completo, pois com um nome destes, comparações e esperanças certamente bombardearão o mesmo.

O gameplay é totalmente o padrão Sonic GDK, então não tem muito o que falar a respeito, além de que só esse fato já ajuda muitíssimo a tornar o jogo estável.

O level design é simples e totalmente linear, já esperado de alguém que provavelmente cresceu jogando Sonic Adventure em diante na série.

Os visuais utilizam excessivamente assets padrões da Unreal, o que por mais que se possa entender, poderiam ter mais variações de cor ou textura, para dar uma identidade própria ao projeto.

PRÓS:

  • O criador se esforça para aprender e melhorar cada vez mais, podemos esperar boas coisas da parte dele no futuro;

CONTRAS:

  • Simplista, linear e com alguns bugs.
Foto de perfil de Ricardo Raionhardt
Artista 3d, especializado em diversos programas, como 3Ds Max, Photoshop, ZBrush, Unreal Engine, Substance Designer/Painter, Speedtree e outros. Desenvolvedor e fundador do Sonic Evolution.

6 Respostas

  1. Que delícia cara. Onde baixar / fazer download desses fã games de Sonic

  2. Essa SAGE foi bem interessante e com o apoio público da SEGA, espero coisas ainda melhores pro ano que vem. Os fãs de Sonic não recebem os ouvidos e voz da mídia… Fazem fã games absurdos, alguns até melhores q os oficiais, e a mídia prefere divulgar “hur dur, um mod de mario kart que chamam de fã game”, etc.

    • Foto de perfil de Ricardo Raionhardt

      Sim, infelizmente com a fácil acesso as tecnologias que antigamente só as grandes empresas tinham, ficou fácil colocar os assets dos jogos (extraído com algumas ferramentas facilmente encontradas por aí) dentro de uma engine e sair gravando vídeos com isso. Tem gente que conseguiu certa notoriedade a até uma fama, como estourou um tempo atrás uma série de ports de modelos de personagem na Unreal Engine 4, no chamado Kite Demo. Depois de tantos personagens portados teve gente que começou a desconfiar que aquilo não podia ser sério.

  3. Análises sólidas. :) Mal posso esperar pela “parte 2”.

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